Architektura w VR

Masz dostęp do każdego miejsca na ziemi. Możesz zobaczyć dosłownie wszystko: Wieżę Eifla, Taj Mahal, Wielki Mur Chiński, a nawet Statuę Wolności, ale i tak w pierwszej kolejności wpisujesz swój adres? Oto rzeczywistość przeglądania map w Google Maps. Jest to możliwe dzięki pokryciu ponad 60% ziemi zdjęciami satelitarnymi, które składają się na 36 mln mil kwadratowych!

Google StreetView nie jest już niczym imponującym, ale przeniesienie obiektów architektury w świat wirtualnej rzeczywistości wśród fanów VR wywołuje pewien dreszczyk emocji.

Mgr inż. arch. Bartosz Śliwecki bada, czy bezpośrednie przeniesienie budynków realnych do świata wirtualnego będzie powodowało zauważalne problemy z percepcją tych obiektów w wirtualnej rzeczywistości. A jego praca uzyskała ostatnio wyróżnienie podczas konferencji eCAADe. Czym dokładnie zajmuje się nagrodzony architekt z Białegostoku?

Natalia Markowska: Na czym polegają Pana badania?

Bartosz Śliwecki: Moje badania polegają na przeprowadzeniu dużej serii eksperymentów przestrzennych w przestrzeni VR, aby móc określić czy bezpośrednie przeniesienie budynków realnych do świata wirtualnego będzie powodowało zauważalne problemy z percepcją tych obiektów w wirtualnej rzeczywistości. Chciałbym opracować zestaw zasad i zależności związanych z projektowaniem architektonicznym do zastosowań tylko i wyłącznie w świecie VR. Eksperymenty będą polegały na zorganizowaniu zajęć z prostymi interakcjami w VR dla uczestników i analizowanie ich metod wyboru, przemieszczania się oraz reakcji na poszczególne zmiany w ich bezpośrednim wirtualnym otoczeniu. Doświadczenia będą prowadzone lokalnie jak i za pośrednictwem ogólnodostępnych platform VR w milionami użytkowników.

N: Skąd pomysł na taką tematykę pracy doktorskiej?

B: Pomysł pochodzi z doświadczenia związanego z projektowaniem gry dla Politechniki Białostockiej. Zauważyłem pewne nieścisłości związane z odtwarzaniem budynków realnych w świecie wirtualnych oraz to, że działy się dość nietypowe rzeczy po przechodzeniu w odtworzonym budynku w VR oraz świecie realnym.

N: Jakie są Pana dotychczasowe osiągnięcia?

B: Wspomniane wyróżnienie jest moim pierwszym naukowym osiągnięciem. Podczas studiów prowadziłem koło naukowe CAVE, z którym stworzyliśmy wspomnianą grę o Politechnice Białostockiej o nazwie V.SPACE.R, czyli wirtualny informator Politechniki Białostockiej. Gra była dedykowana pod VR i była przez kilka lat wykorzystywana jako narzędzie promujące uczelnię. Mam też za sobą dwa duże projekty tworzone we współpracy z Muzeum Wojska związane z technologią 3D, czyli: Sciezki3Dostępu oraz Wirtualna Rekonstrukcja Obrony Nowogrodu. Pierwszy projekt polegał na stworzeniu modeli 3D eksponatów muzealnych pod druk 3D dla osób niewidomych oraz niedowidzących. Drugi projekt dotyczył odtworzenia biegu zdarzeń z 10 września 1939r. podczas próby obrony miasta Nowogród.

N: Jaką tematykę podejmuje konferencja eCAADe? W jakiej kategorii został Pan wyróżniony? 

B: Konferencja eCAADe to cykliczna konferencja naukowców z zakresu architektury i wykorzystywania komputerów do projektowania architektonicznego. Jest to ogólnoświatowe stowarzyszenie, dążące do propagowania wykorzystywania technologii komputerowych do projektowania architektonicznego oraz do rozwoju nowych pomysłów z tym związanych. Moje wyróżnienie miało miejsce po warsztatach doktorantów z całego świata, gdzie kandydaci prezentowali swoją tematykę prac naukowych oraz dyskutowali z gronem światowej rangi specjalistów nad kierunkiem rozwoju dalszych badań. Mówiąc krótko, była to jednocześnie możliwość przedstawienia swojego pomysłu, uzyskania “feedbacku” oraz jak się okazało później zdobycia nagrody. Nie jestem w stanie powiedzieć ile osób brało udział w pierwszej selekcji prac, natomiast druga tura mieściła już siedmioro młodych naukowców z różnych uczelni.

N: Czy ma Pan na swoim koncie inne sukcesy?

B: Niestety nie miałem szczęścia do innych konkursów, w których zbytnio nie brałem udziału. Natomiast ww. projekt Ścieżki 3Dostępu uzyskał nominację na Sybillę, czyli Muzealne Wydarzenie Roku w 2015r.

N: Jakie są Pana dalsze cele zawodowe?

B: Planuję zostać na uczelni i dalej rozwijać się naukowo. Chciałbym móc zrealizować wiele projektów badawczo rozwojowych w najbliższych latach. Obecnie startuję w kilku konkursach jednocześnie na dofinansowanie realizacji tych pomysłów.

N: Kolejne pomysły?

B: Mam wiele różnych pomysłów które wymagają jedynie odpowiedniego finansowania, aby móc je zrealizować i myślę, że uda się co najmniej kilka z nich doprowadzić do finału. Pomysły dotyczą wykorzystania technologii VR dedykowanej dla osób niepełnosprawnych fizycznie, wykorzystania druku 3D do stworzenia nietypowych rozwiązań dla osób niedowidzących i możliwości przeistoczenia dużej hali w jeden potężny trójwymiarowy ekran do gry 3D. Chciałbym mieć dodatkowe 24h w każdej dobie, by móc zrealizować wszystkie moje pomysły. No ale nie można mieć wszystkiego…

Wyjątkowe podejście i świeże spojrzenie podlaskiego badacza zostało docenione, na międzynarodowej konferencji. Czekamy na dalsze efekty Jego pracy. Może wypracowana metoda pozwoli nam po założeniu gogli VR przenieść się do znanych miejsc i zabytków bez poruszania się po globie? Może różnice w odbiorze obiektów architektonicznych będą tak niewielkie, że każdy z nas będzie mógł zwiedzić dziedzictwo światowej architektury bez przeszkód? Taki obraz nie jest już scenariuszem filmów science-fiction, ale może być rozwiązaniem problematyki podróżowania podczas wciąż nieopanowanej pandemii.

Autor: Natalia Markowska
Bartosz Śliwecki